ПЕРИОДИЧЕСКОЕ
ИЗДАНИЕ
АВАНТЮРА
«КЛУБ
АДВАНТЮРИСТОВ»

Выпуск 1   02.11.2001У нас 10 подписчиков
В этом выпуске:

О РАССЫЛКЕ

Прежде всего спасибо всем, кто подписался на рассылку! Надеюсь оправдать ваше доверие!
Поскольку это мой первый выпуск и наряду с этим первый опыт в деле подобного рода, прошу не судить строго и в полную силу высказывать свои мнения по поводу вида и содержания рассылки.

Эта рассылка связана с работой сайта "Клуб Адвантюристов". Разделы, представленные слева, постоянны и в дальнейшем, возможно, их число увеличится. Итак, рассылка посвящена текстовым играм (равно как и сам сайт) со всеми вытекающими отсюда следствиями.
Каждый выпуск "Авантюры" предположительно будет выходить в начале каждого месяца.
Для всех начинающих авторов игр для ADRIFT`а будет вестись рубрика "СОЗДАЁМ ИГРУ" с возможными конкурсами. Здесь очень подробно, в пошаговой форме мы с вами будем учиться создавать текстовые игры разных жанров. Как донесла мне электронная почта, далеко не все вот так с маху могут осилить все тонкости этой замечательной платформы.
Следующая рубрика "СОВЕТУЕМ" будет состоять из этих самых советов (как ваших, так и моих) по созданию и прохождению adrift-игр.
Дальнейшие две рубрики "ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ" и "ВОПРОСЫ БЕЗ ОТВЕТОВ" будут состоять из того, о чём и указано в их названии... Не на все ваши вопросы я могу ответить, поэтому вторая из указанных рубрик будет содержать вопросы, на которые сможет ответить любой желающий.
"ОБНОВЛЕНИЯ САЙТА" это оно самое и есть - информация о новом, ещё не читанном и не виданном.
В рубрике «DOWNLOAD» будут ссылки на необходимые программы и новые игры.
Существует вероятность того, что вы впервые сталкиваетесь с понятием "текстовые" или "if-игры". Что же это такое?
Проще всего ответить так: это интерактивная книга. То есть Вы как игрок можете воздействовать на сюжет, совершая какие-либо действия. От Вашей смекалки зависит исход игры, а потому текстовые игры предназначены для людей, умеющих думать.
Процесс этот затягивает. Если Вы с успехом прошли несколько текстовых игр, можно с уверенностью заявить, что Вы вольётесь в ряды поклонников и почитателей текстовиков!
Но лучше проверить всё это на практике. Так что заходите на сайт, скачивайте ADRIFT-Runner, выбирайте игру и - дальнейших Вам успехов!
Когда Вы станете устоявшимся игроком, Вас неизбежно посетит желание стать и создателем. А поскольку ADRIFT - это платформа для всех и каждого, не требующая знаний ни одного языка программирования, - воплотить мечту в реальность не составит особого труда.
Так что заходите на сайт, скачивайте ADRIFT-Generator - и добро пожаловать в ряды Адвантюристов!
А лучше всего скачать полную редакцию ADRIFT`а со всеми необходимыми библиотеками. Для этого загляните в раздел «DOWNLOAD».
Пишем простейший квест.
Перед вами окно ADRIFT-генератора, состоящее из пяти колонок - пока пустых. Начинаем их заполнять.

1. Создадим комнату "Подвальное помещение банка".
  • Правым кликом мышки на пустом поле раздела "ROOMS" вызываем окно с надписью "Add room". В открывшемся окне в верхнем поле вводим название нашей комнаты: "Подвальное помещение банка". Это short description (краткое название). В графе "Long room description" (Описание) вводим описание нашей комнаты (его игрок будет видеть всякий раз, как войдёт в данное помещение или задаст команду "смотреть").
    Например такое: "Небольшое помещение без окон. Стены покрыты бронированным металлическим сплавом. В углу стоит стол, рядом с ним - корзина для мусора. Прямо расположена огромная дверца сейфа с кодовым замком."
    Поскольку комната у нас в игре одна, графа "Directions" нам не понадобится.
2. Создадим статические объекты.
  • В колонке "Objects" кликаем "Add object". В графе "Object Name" вводим: "стол". В графе "Object Prefix" лучше задавать определение предмета, иначе ADRIFT-Runner будет приставлять артикли "a" или "the" к вашему предмету, а это немного раздражает... Мы напишем: "железный". "Object type" - оставляем статический (непереносимый). "Description": это поле нужно заполнять всегда, если вы хотите, чтобы игра получилась качественно выполненной. ;) Опишем: "Громоздкий железный стол с несколькими выдвижными ящиками."
    "Object exists in" - комната, в которой наш объект располагается - в данном случае "Подвальное помещение банка" - выделяем.
    "Attributes" - здесь мы указываем свойства нашего объекта.
    "Object is a container" - галочка.
    "which can hold ... ... objects" - в каждый объект можно впихнуть от 1 до 9 объектов определённого размера. Мы выставим "4 нормальных".
    "Object has a surface" - это поверхность - галочка.
    "Объект может открываться - закрываться" - да.
  • Таким же образом создаём объект "корзина для мусора" (или лучше - "мусорная корзина"). Пусть она тоже будет статической, чтобы игрок не пытался прихватить её с собой. Пусть она также будет контейнером, вмещающим один объект (любой по размеру - на Ваш вкус).
  • Создадим объект "дверца сейфа". Опишем её: "Массивная дверь сейфа с кодовым замком."
3. Создадим динамические объекты.
  • Создадим объект "смятый листок". Определим его как "динамический" ("dynamic"). Дадим описание: "Смятый листок бумаги, на котором что-то написано." Зададим его позицию: "inside an object мусорная корзина". Во втором окне свойств объекта выставим его размеры: "Object is small and very light". И укажем, что объект можно читать: "is readable", введя в поле следующий текст: "%dial%%dial1%%dial2%%dial3%%dial4%". Это код сейфа.
  • Затем можем добавить ряд несущественных объектов, которые будут служить для того, чтобы отвлечь внимание игрока. Это могут быть папки с записями различного содержания, лежащие внутри стола, какие-либо инструменты (пила, молоток) и всё, что угодно Вашему воображению.
4. Создадим "переменные" ("variables").
  • Это делается через окно Adventure --> Advanced --> Variables. Чтобы игра при каждом запуске выдавала различный вариант кода для сейфа, создадим переменные "dial", "dial1", "dial2", "dial3", "dial4", выставив их на ноль. Это будут цифры кода.
5. Создадим "задачи" ('tasks").
  • Нам нужно создать задачу, которая будет изменять код сейфа при каждом новом запуске игры. Определим её, например, как "dial". Чтобы задача исполнялась без вмешательства игрока (игрок ничего не должен набирать с клавиатуры), ОБЯЗАТЕЛЬНО в поле "What the user must type" выставим символ "#" перед "dial": "#dial"! "Task can be completed in: All rooms". Открываем третье окно "Actions" (что изменится при выполнении задачи). И добавляем: "change variable dial by random value between 1 and 9". Так для каждой из пяти переменных по отдельности.
  • Предвидя действия игрока, создадим задачу "открыть *дверца сейфа" (в это поле можно вводить до 25 вариантов одной и той же команды, чередуя их нажатием на "enter"), "открыть сейф", "открыть дверь", "открыть дверцу", "открыть дверца", "открыть дверцу сейфа". Сообщим, что "Дверь заперта кодовым замком. Её невозможно открыть". В окне "Reversible" укажем, что задача наша повторяющаяся: "repeatable task" - игрок может набирать команду множество раз, и программа его поймёт.
  • Создадим задачу "набрать %dial%%dial1%%dial2%%dial3%%dial4%", "%dial%%dial1%%dial2%%dial3%%dial4%" для комнаты "Подвальное помещение банка". "Message upon completion": "Вы набрали %dial%%dial1%%dial2%%dial3%%dial4% и дверца сейфа открылась!" В окне "Actions" указываем: "End game with status Wins the game".
6. Создадим действие ("events").
  • Чтобы созданная нами задача "#dial" заработала (просто так она работать не станет), создадим действие к ней, назвав его как угодно, например, "действие". Укажем, что оно должно начаться немедленно: "immediatly" во всех помещениях: "all rooms" (хотя помещение у нас одно, это поможет Вам не путаться в дальнейшем при создании действий в новых играх). НЕ выставляйте галочку на "restart this event as soon as it finishes"! Иначе код будут меняться в течение всей игры! В окне "Advanced" установим задачу, которая ответственна за это действие: "Execute task #dial".
Наш квест создан. Взять мой вариант (со словарём) и сравнить со своим можно ЗДЕСЬ.
Подробнее о создании словарей можно почитать в статьях ЗДЕСЬ.
Чтобы при запуске ADRIFT-Runner`а и Generator`а у Вас вместо нормального языка не всплывали непонятные символы, следует проделать вот что:
Обязательно измените шрифт на кириллицу! Например, MS Serif, 10 (я писала игры для этого шрифта).
Можете использовать:
a_AlgeriusCapsNr, Arial, Arial Cyr, Courier New, Fixedsys, MS Sans Serif,
PROMT Helv Cyr, Tahoma, Times New Roman, Times New Roman Cyr.
Есть вероятность того, что со всеми другими шрифтами Вы увидите на экране абракадабру...
ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ

Вопрос
Можно ли запускать ADRIFT-игры, не скачивая полный комплект в 2,367 Mb?
Ответ
Можно, если у Вас в системной папке WINDOWS имеется файл MSCOMCTL.OCX, весящий 1,01 Mb.

Вопрос
Нельзя ли получить код доступа к игре «Говард. Забвение»?
Ответ
Увы и ах - нет... Не сочтите за грубость... Чтобы учиться создавать свои игры, я открыла вышестоящую рубрику, а также выложила на сайте «Шаблоны», в которых можно «ковыряться» сколько душе угодно!

Вопрос
Как пройти через ворота в игре «Говард. Забвение», когда балка уже сдвинута?
Ответ
Нужно просто снова осмотреться по сторонам: "смотреть".

Вопрос
Как напоить пьянчужку в баре?
Ответ
Использовать конструкцию "дать ... Пьянчужка". Всегда нужно использовать такую конструкцию: "дать (что-то) (кому-то)"

Вопрос
Как выйти из номера в игре «The Vampire with a Conscience»?
Ответ
По-моему, нужно во что-то преобразоваться (в туман, кажется) и просочиться через вентиляционное отверстие в ванной. (Это одна из подсказок, которую можно вызвать командой "hint").

Подборку вопросов я составляла на основании Ваших писем и сообщений на ФОРУМ`е.
На сайте выложена обновлённая версия "Говарда" - полностью русифицированная!


ВОПРОСЫ БЕЗ ОТВЕТОВ

Вопрос
Как в игре «The Vampire with a Conscience» выпивать кровь у жертв? Какой командой?
Ответить


В раздел ИГРЫ добавлена англоязычная игра: "Mystery Manor".


DOWNLOAD

Платформа ADRIFT - Release 20 (31-05-01): СКАЧАТЬ 2,841 Mb - со всеми библиотеками.

Игра "Mystery Manor". Вы купили странный дом, который никто не хотел покупать из-за того, что целая семья пропала там при невыясненных обстоятельствах...
Эта игра участвует в конкурсе IF-игр InteractiveFictionCompetition 2001!


Уважаемые друзья! Для более комфортного просмотра рассылки
рекомендуется подписываться на неё в html формате.

Ведущая рассылки:
LARISALISA

Вы можете стать одним из авторов рассылки, достаточно лишь прислать заявку со своими идеями.