КЛУБ АДВАНТЮРИСТОВ

«Искусство Adventure»

Пять статей о дизайне приключенческих игр
(Второе издание, html версия)

1 Вступление
2 В начале
3 Билль о Правах Игрока
4 Повествование...
5 ...В Битве с Кроссвордом
6 Отделка и Глянец


1 Вступление

«Мастерство без воображения называется ремеслом и дает нам множество полезнейших вещей, таких как плетеные корзинки для пикников. Воображение без мастерства дает нам современное искусство.»
-- Том Стоппард, "Художник, спускающийся по лестнице"

«Создание книг - это искусство, как создание часов.»
-- Жан де ла Брюэр (1645-1696)

«Если вы собираетесь написать запутанную историю, вам стоит поработать над картой - иначе после вы никогда не сделаете ее.»
-- Дж. Р. Р. Толкин (1892-1973)

Создание приключенческой игры - это одновременно и искусство и мастерство. Если искусству научить нельзя, разве что прокомментировать, то мастерство по крайней мере может быть передано: но хитрости работы не сделают хорошего повествования - получится только каталог. Эта подборка статей - просто россыпь советов и полусырых критических замечаний, которые могут оставить читателю чувство некоторой неудовлетворенности. Такому читателю можно сказать, что любая книга, претендующая на открытие секрета рисования или написания рассказов, годится только на то, чтобы быть превращенной в нечто более изящное - например, в скульптуру из папье-маше.

Если это и может чему-то научить вас - то тому, что есть некий уровень - не только в программировании, но и в написании истории. Верно, что большинство создателей игр были либо программистами "в реальной жизни", либо писателями на уровне детективов типа "Братьев Харди", но вовсе не стоит смотреть свысока на их работы или завидовать им. Хотя эта книга, в основном, повествует о глобальных принципах, одна из причин, почему я высоко ценю игру "Spellbreaker" - бессмертные фразы типа "a voice of honey and ashes" или "You insult me, you insult even my dog!" (что-то типа нашего "Не смеши мои тапочки").

Автор текстового приключения должен быть несколько шизофреничен, в отличие от автора книги. Читатель книги не страдает так, как игрок: ему надо только переворачивать страницы, и это дело может быть ему вполне доверено. Писатель может беспокоиться о том, что читателю может стать скучно и он разочаруется, но явно не о том, что он вдруг обнаружит страницы с 63-ей до конца книги склеенными вместе как раз когда сюжет начал развиваться.

Таким образом, создатель игры должен постоянно думать о том, как должен продвигаться игрок, потерялся ли он, озадачен ли или сыт по горло, находя утомительным вести карту - или наоборот, ломится ли он сквозь череду простейших загадок без особого ознакомления с местностью. Слишком сложно, слишком просто? Велик выбор или скуден? Так что в этой работе мы будем возвращаться к взгляду на игру со стороны играющего в нее.

С другой стороны, есть еще и рассказ: игрок может прочитать главы в случайном порядке, сюжет может пойти косо - но каким-нибудь образом автор должен спасти ситуацию и связать всё воедино. Наш игрок должен покинуть игру с мыслью, что это была весьма неплохо продуманная история, а не детская книжка загадок.

Приключенческая игра - это кроссворд в войне с повествованием. Дизайн отчетливо делится на глобальные вещи (сюжет, структура, жанр) и локальные (загадки и комнаты, порядок, в котором все следует). И эта работа делится соответственно.

Нередкие примеры цитируются из реальных игр, особенно из "Adventure" и игр фирмы Infocom времен ее расцвета, по паре причин. Во-первых, они знакомы многим. И во-вторых, несмотря на прошедшие десятилетия, они все еще представляют собой лучшие работы в этом жанре. Иногда цитируется моя собственная игра "Curses", поскольку мне известны все не всегда благополучные закулисные истории про нее.

Я попытался не упустить чего-либо важного. Также я избегал упоминания новых игр помимо своей; ко времени второй редакции у меня был доступ к еще не вышедшей копии игры Дэвида Баггета "The Legend Lives", но я не поддался искушению вставить какие-либо ссылки на нее. Достаточно сказать, что это говорит о том, что жанр все еще живет - что ж, долгой ему дороги.

Graham Nelson
Magdalen College, Oxford
January 1995

К Оглавлению

2 В начале

«Здесь очень узко. Но мы в пещере! »
-- Патриция Краузер, Июль 1972


Возможно, первопроходцем в этом плане был раб-мулат по имени Стивен Бишоп, родившийся где-то в 1820 годах: "элегантный, грациозный, очень красивый", "быстрый, отважный, изобретательный" гид по Мамонтовой пещере в карстовых слоях штата Кентукки. История пещеры - занимательный момент в американской истории. Её открытие овеяно легендами, возвращающими нас к 1790-м; в них рассказывается про охотника, Джона Хаучина, который загонял раненого медведя к большой яме около реки Грин Ривер, и наткнулся на вход в пещеру. Вход кишел летучими мышами, и до войны 1812-го года пещера активно разрабатывалась на предмет гуано, из которого извлекали селитру для приготовления пороха. Но после войны цены на него упали, и пещеру забросили. С находкой индейской мумии, сидящей на деревянном троне в окружении талисманов Пещера превратилась в туристическую достопримечательность. В 1815 году мумия была увезена цирком, и ее путешествие окончилось в Смитсоновском институте, но к 1820-му году Пещера получила титул одного из чудес света.

Хотя в начале девятнадцатого века европейские пещеры были весьма привлекательны для туристов, едва ли кто-нибудь посетил Мамонтову пещеру, будь она "чудом света" или нет. Не могла она называться и особо большой (название ей досталось от добытчиков гуано, наворотивших целые горы этого дела). В 1838 году хозяин Стивена купил Пещеру. Бишоп был весьма одарённым человеком: самостоятельно обучившийся латыни и греческому, он стал известен как "король подземелья". Он изучил и именовал весьма большую часть пещеры в свободное время, за год удвоив известный участок карты. Названия в полуамериканском-полуклассическом стиле придумывал тоже он: например, Река Стикс, Мышиная Аллея, Великий Купол. Стивен обнаружил странных слепых рыб, змей, молчаливых сверчков, остатки пещерных медведей (свирепых и игривых хищников ростом два с половиной метра, к счастью, вымерших в конце ледникового периода), индейские гипсовые изделия и все новые и новые пещеры. Его карта 1842 года, нарисованная исключительно по памяти, все еще использовалась сорок лет спустя.

Как развлечение для туристов (и поскольку владелец Стивена был известным филантропом, то и как санаторий для больных туберкулёзом) Пещера приносила неплохие деньги, и в ближайшие десятилетия она неоднократно перемерялась, а право на её владение постоянно оспаривалось. По-соседству, напротив через долину Хаучина, во Флинт-Ридже, в 1912 году была открыта Великая Ониксовая пещера, и к 1920 году в штате Кентукки разгорелись "пещерные войны". Наследники владельцев портили отдых "чужим" туристам с помощью лжеполисменов, нанимали шпану для срыва экскурсий конкурентов, сжигали друг у друга билетные кассы, развешивали сфабрикованные объявления. Исследование пещер стало таким тайным и опасным занятием, что в дело вмешалось Правительство и в 1941 году национализировало территорию, объявив большую ее часть Национальным Парком и наложив запрет на раскопки. Наплыв туристов пошел на убыль.

Уверенные, что обе пещеры сообщаются, представляя собой одну большую сеть, исследователи провели годы в поисках секретного прохода, заручившись официальными разрешениями. В 60-х годах все найденные труднопроходимые или подводные соединения из Флинт-Риджа были завалены камнями. Однако хрупкая и тонкая Патриция Краузер (физик по профессии) совершила прорыв в 1972 году, протиснувшись через весьма узкое место и найдя залитый жидкой грязью проход: это и был тайный путь в Мамонтову пещеру.

По завещанию своего хозяина Стивен Бишоп был освобожден в 1856-м, когда в пещере было найдено 226 авеню, 47 куполов, 23 шахты и 8 водопадов. Он умер годом позже, не успев выкупить свою жену и сына. В 1970-х узкий проход, открытый Патрицией Краузер, был найден на его карте.

Мамонтова пещера весьма велика - её размеры оцениваются от 500 до 800 километров. Муж Патриции, Вилли Краузер, в начале семидесятых написал компьютерную симуляцию на ФОРТРАНе своей любимой части пещеры (Её сейчас называют Colossal Cave, хотя это название появилось гораздо позже). Как и настоящая пещера, ее имитатор имел карту примерно в четыре этажа в высоту и в нем было отражено немало геологических эффектов - например, оранжевая колонна, которая и на самом деле оранжевая, поскольку она содержит травертин - красивый минерал, сопутствующий известняку.

Язык игры был наполнен терминами, относящимися к пещерам - в том числе, программа использовала слово "room" ("комната") для обозначения места где только можно, что несколько непривычно, но распространено в сленге исследователей пещер и берет свое начало во времена Стивена Бишопа, так что использование слова "room" в приключенческих играх может считаться традицией с того времени.

Потом пришло время усовершенствований. Коллега Краузера (по Массачусетской компьютерной фирме), Дон Вудс, вдохновлённый ролевыми играми, наполнил пещеры волшебными предметами и головоломками. Несмотря на это, большинство элементов игры происходит и в реальной жизни. Действительно, исследователи поворачивают назад, когда их лампы начинают мигать; существуют и загадочные надписи и инициалы на стенах пещер. Конечно, в центре Кентукки нет действующего вулкана, также как и драконов или гномов. Но даже эти украшения в некотором смысле - дань традиции: как и большинство ранних ролевых игр, "Adventure" во многом обязана произведениям Дж. Р. Р. Толкина - "Хоббиту" и "Властелину Колец", где герои шастают по подземельям Мории. А сам Толкин, в свою очередь, был вдохновлен Исландскими, Финскими и Валлийскими сагами.

К 1977 году ленты с записями "Adventure" широко распространились, в основном благодаря группе пользователей DECUS. Игра захватила программистов по всей Америке, особенно их обеденные часы и, конечно, выходные дни и ночные дежурства... но это уже другая история. (Свидетельство этим событиям можно найти в вышедшей в те годы увлекательной книге Трейси Киддер "Душа Новой Машины", представляющей как бы журналистский взгляд со стороны на жизнь и работу в компьютерной фирме.)

У этой истории есть мораль, и есть причина рассказать её. Исходная игра "Adventure" была большей частью симуляцией, и большинство традиций идут от нее. У нее не существует явного сиквела, но она положила начало нескольким "школам" приключенческих игр. "Zork" (первая игра Infocom) и "Adventureland" включают, например, несколько пассивного дракона, медведя, тролля, вулкан, лабиринт, лампу с конечным зарядом батарей, место для сбора сокровищ, и тому подобное. Одна из первых Британских игр, стоящих внимания, "Acheton", написанная в Кэмбриджском университете в 1979-80 годах Дэвидом Силом и Джонатаном Тэкреем имела также скрытые каньоны, воду и дом волшебника, не похожий на тот, что был в "Zork"-е. Level 9 начала свою работы с неплохой адаптации "Adventure" и двух сиквелов в том же стиле (насчет авторских прав тогда никто не задумывался - игра считалась достоянием общественности). Все эти игры имели стандартную форму пролог-середина-конец игры: пролог представляет собой вид на внешний мир, в середине игрок обычно собирает сокровища в пещере, а конец обычно назывался Главной Игрой.

Среди первой волны игр "Adventure" остается наилучшей, в основном благодаря своему началу как симулятору. Поэтому игра является такой атмосферной - больше, чем какая-либо другая в последующем десятилетии. Великая Подземная Империя в "Zork" - всего лишь подражание оригиналу, основанное не на реальных пещерах, а на описаниях Краузер. Как игра, "Zork" сложен лучше, но его атмосфера не столь убедительна, а местами и карикатурна.

Любая игра начинается со своего "мира", физического и воображаемого, его географии и духа. Здесь происходит главный тест на качество в голове игрока: изображены ли непрерывные живописные ландшафты, или всего лишь карта настольной игры, где игрок перемещается от одной точки к другой? При всей своей примитивности (как считают некоторые), "Adventure" проходит этот тест. Если бы она его не прошла, жанр мог бы так и не возникнуть.

К Оглавлению

3 Билль о Правах Игрока

В ранней версии игры "Zork" была возможность погибнуть из-за краха неустойчивой комнаты. Но из-за беспечности в планировании такого обвала 50 тысяч фунтов камня могли свалиться на вашу голову во время прогулки по лесу. Метеоры, не иначе.
-- Дэвид Леблинг

W. H. Auden однажды заметил, что поэзия не способна заставить что-либо случиться. Приключенческие игры гораздо более тщетны: никогда не стоит забывать, что они преднамеренно раздражают игрока большую часть времени. Однако есть отчетливая линия между вызовом и нудянкой: дизайнер должен думать прежде всего как игрок (не как автор, и уж конечно же не как программист). Учитывая это, я привожу следующие права как самоочевидные:

1. Не быть убитым без предупреждения

В двух словах это означает, что комната с тремя выходами, два из которых ведут к смерти, а третья к сокровищу, недопустима без каких-либо подсказок. Откуда вытекает следующее:

2. Не получать совершенно неясных намеков

Много лет назад я играл в игру, в которой проход на север из пещеры вел к смертельному падению в пропасть. Была и подсказка: изображение группы львов над проходом (в английском есть поговорка "The pride comes before a fall", а группа львов обычно называется прайдом). Хорошие подсказки должны быть либо хорошо спрятаны, либо быть несколько поверхностными, но не должны объяснять причину вашей смерти только после того, как это случилось. (Этой игрой был "Dungeon" от Level 9. Напротив, подсказка в головоломке перемещающихся камней в "Spellbreaker" была просто шедевром).

3. Иметь возможность выиграть без опыта прошлых жизней

Это правило весьма сложно для выполнения. Вот три примера:

(1) Где-то под полом спрятана атомная бомба, которую должна быть обезврежена. Игрок знает где копать, поскольку в прошлый раз она там взорвалась.
(2) Есть пусковая установка ракеты с панелью кнопок, которая выглядит так, как будто должна быть правильно запрограммирована. Но игрок легко может запустить ракету (скорее всего, мимо), играясь с панелью до нахождения руководства.
(3) (Этот пример из игры "The Lurking Horror".) Нечто должно готовиться в течение определенного отрезка времени. Единственный способ узнать правильное время - методом проб и ошибок, но каждая игра позволяет только одну попытку. С другой стороны, здравый смысл предлагает разумный ответ.

Из этих примеров (1) - явно несправедлив; большинство игроков согласилось бы, что (2) достаточно справедлив, как и (3), зачастую наблюдаемый в реальных играх - граничный случай. Тогда, в принципе, хороший игрок должен быть способен доиграть до конца всю игру, не делая чего-либо нелогичного, и заслуживает:

4. Иметь возможность выиграть без знания будущего

Например, игра начинается около магазина. У вас есть одна монета, на которую можно купить лампу, волшебный ковер или перископ. Через пять минут вы без предупреждения переноситесь на подводную лодку, где требуется перископ. Если вы купили ковер - что ж, не повезло.

5. Не быть запертым в игре без предупреждения

"Запертым" означает, что где-то дальше будет невозможно пройти игру. Если в начале игры есть японская бумажная стена, через которую можно пройти, то будет весьма обескураживающим обнаружить, что головоломка в самом конце требует, чтобы стена осталась невредимой, поскольку все ваши сохраненные игры в этом случае будут бесполезны. Весьма распространены комнаты, в которые можно зайти только один раз во всю игру. Если в такой комнате нужно сделать сразу два дела, то где-то рядом должен быть намек на это.

Другими словами, неисправимое действие допустимо только в том случае, когда игрок предупреждён об его неисправимости.

6. Не быть вынужденным совершать нелогичные действия

Например, игра, которая зависит от выяснения у полицейского того, что он определенно знать не может. (Менее крайний пример - проблема ключей хакера в "The Lurking Horror"). Другая неочевидная вещь - ожидание чего-то в скучных местах. Если у вас есть проход, где после пяти ходов появляется эльф с волшебным кольцом в руке, то игрок может и не подождать этих пяти ходов и пропустить то, что вы считали элементарным. ("Zork III" является хорошим примером такого). Если вы хотите, чтоб игрок оставался где-то подольше, поместите туда что-нибудь интригующее (пять знаков, на последнем из которых написано "Поздоровайся с эльфом").

7. Не нуждаться делать скучные вещи ради них самих

В старые недобрые времена множество игр затрудняли жизнь наличием предметов, необходимых для решения головоломок в днях пути от места, где предмет был найден, вопреки всякой логике - скажем, лодка в середине пустыни. Или, например, ханойская башня из четырёх дисков может сойти за развлечение, чего не скажешь о восьми дисках (хотя можно заставить сложить ее кого-нибудь другого - и сделать из этого неплохую головоломку). И еще две наиболее банальные проблемы - быть способным нести только четыре предмета и мучаться с рюкзаком, или быть вынужденным искать все новые источники света - могут быстро свести на нет терпение игрока.

8. Не быть обязанным набирать именно точный глагол

Например, "заглянуть внутрь" коробки ничего не даёт, но "обыскать" её - даёт. Или взгляните на следующий диалог (как ни странно, из "Sorcerer"):

>unlock journal          >отпереть журнал
(with the small key)      (маленьким ключом)
No spell would help with that!      Никакая магия не поможет в этом!
>open journal              >открыть журнал
(with the small key)        (маленьким ключом)
The journal springs open.      Журнал раскрывается.

Это настолько вводит в заблуждение, что впору быть ошибкой, но это - всего лишь небольшая ошибка дизайна - как раз для попадания в нее. (Аналогично, выражение, чтобы использовать кирпич в "Zork II" оставило у меня ощущение как весьма нечестное, если я не пропустил чего-то очевидного). Рассмотрите, сколькими способами игрок может, например, снять пальто (coat):

remove coat / take coat off / take off coat / disrobe coat
doff coat/аshed coat

(Я был настроен весьма скептически, когда испытатели игры попросили меня добавить глаголы "don" и "doff" в "Curses", но испытал чувство триумфа, когда моя мать попробовала их во время своей первой игры). Существительным также требуется...

9. Наличие разумных синонимов

В той же комнате в "Sorcerer" находится "тканый стенной ковер", который также может быть назван "гобеленом" (но не "занавесом"). Это не роскошь, но необходимость. Например, в "Trinity" есть очаровательная статуя беззаботного маленького мальчика, играющего на свирели. Она может быть названа "очаровательной", "Питер", "статуя", "скульптура", "мальчика", "свирель" или "трубы". Объекты часто имеют более десяти существительных для названия.

Возможно, замечание по печальному поводу могло бы быть уместным здесь. Японская женщина в начале игры "Trinity" может быть названа "желтая" и "узкоглазая", к примеру, - терминами с грязным подтекстом. Во время тестирования игры "Curses", мне было указано, что строка "Давайте просто называть лопату лопатой" (невинная шутка относительно садовой лопаты - у нас это то же, что и "давайте называть вещи своими именами") означала кое-что весьма отличное для ультраправых политиков в южной Америке. В конце концов, я сохранил эту строку, но с тех пор она уже не выглядит такой забавной.

10. Иметь дело с приличным синтаксическим анализатором

(Если бы это можно было оставить без объяснений). По крайней мере, анализатор должен позволять брать и бросать сразу несколько объектов.

Хотя Библия останавливается на десяти заповедях, вот еще семь, которые могут, впрочем, быть делом вкуса:

11. Иметь достаточную свободу действий

Быть постоянно помещаемым в длинную череду тюрем, изредка убегая из них - небольшое развлечение. Через некоторое время игроку начнет казаться, что дизайнер привязал его к стулу и орёт ему в уши сценарий. Это несколько опасно для игровых адаптаций книг (и большинство игроков согласятся, что работы Melbourne House, основанные на "Властелине Колец", страдают этим).

12. Не зависеть во многом от удачи

Некоторые случайные ходы увеличивают интерес, но только некоторые. Вор в "Zork I" кажется мне идеальным в этом отношении, как и вращающаяся комната в "Zork II". Но десять тонн, падающие на вас с очевидным исходом в половине игр просто раздражают. (Кроме того, вы работаете и на себя - игры с элементами случайности гораздо сложнее тестировать и отлаживать, хотя в идеальном мире это не должно быть проблемой).

Особенная опасность таится в маловероятных событиях, одно или комбинация из которых может уничтожить шансы игрока. Например, в ранней редакции "Adventureland" пчелы имели шанс умереть в 8% на каждом ходу, а нужно их пронести в течение 10-11 ходов, что давало пчелам только сорокапроцентный шанс дожить до места назначения.

Можно много сказать также об выводе сообщений, которые появляются очень часто (например, "Вы заглядываете в волшебную книгу"), в случайном порядке - всего лишь для разнообразия.

13. Быть способным понять проблему, как только она решена

Это может звучать странновато, но большинство проблем решаются случайно или методом проб и ошибок. Охранный пост, который может быть пройден только в том случае, когда вы несете с собой меч, например, должен как-то отметить то обстоятельство, что именно меч помог вам пройти. (Наиболее экстремальным примером, скорее всего, является известный "Банк Zork", объяснения которому я так никогда и не понял, хотя мне объясняли).

14. Не находить слишком много отвлекающих предметов

["Отвлекающие предметы" (дословный перевод "red herring" - красная сельдь) служат как средство для введения игрока в заблуждения, не являясь необходимыми объектами в игре. Они могут служить для усложнения игры (игрок должен думать, как применить данный объект к текущей головоломке) или служить фоном игры. --Старков Стас]

Немного таких предметов делают игру более интересной. Неплохая особенность "Zork I", "II" и "III" - то, что они содержат такие объекты, назначение которых объяснено в других играх (в одном случае - даже в "Sorcerer"). Но сложные головоломки обычно решаются в последнюю очередь, и основной способ, используемый игроками - взглянуть на свою карту и посмотреть, что такого осталось, что они не понимают. Это неприятно, когда есть много неразрешимых проблем и бесполезных вещей, и вы рискуете потерять интерес к вашей игре, если не будете осторожны. Мое личное мнение - что где-то должен быть намек на то, что какой-то предмет является отвлекающим: например, если где-то в начале лежит бесполезный орех, то, возможно, несколько позже может быть найден безумный ботаник, шатающийся вокруг и потерявший этот орех. Этот орех по крайней мере должен иметь какое-нибудь объяснение своего присутствия в игре.

Объект не является отвлекающим предметом просто потому, что не имеет никакой игровой функции: бесполезная газета может весьма вероятно быть найдена в библиотеке. Но не калейдоскоп.

Самая плохая игра, в которую я когда либо играл, с точки зрения отвлекающих элементов - "Sorcerer", которая по моим подсчетам имеет их 10.

15. Иметь серьезное основание невозможности чего-либо

Если только это не забавно, высосанная из пальца причина, по которой что-то невозможно, только раздражает. (Причина, по которой нельзя ходить по газону в парке Кенсингтон в "Trinity", достаточно забавна, по моему мнению).

Впрочем, моральные принципы тоже важны. Например, если вы находитесь в доме вашего лучшего друга, где также лежит алмаз под стеклянной крышкой, вы, конечно, можете разбить стекло и вытащить алмаз, но это будет несколько нелогично. А Спок определенно не должен стрелять в спину капитану Кирку (это из сериала "Star Trek", весьма популярного в Америке).

16. Не быть американцем

(Совершенно не для русского человека. Смысл в том, что английский исходный и американский несколько различаются - и игроку должно быть позволено, в частности, набирать как "soccer", так и "football", что означает одно и то же.)

17. Знать, насколько он продвинулся в игре

Другими словами, насколько близок конец, или как развивается сюжет. Когда-то счет был единственной мерой этого, но, к счастью, не сейчас.

К Оглавлению

4 Повествование...

«Начальная версия игры была разработана и сделана примерно за две недели.»
-- Дэвид Леблинг, Марк Бланк, Тимоти Андерсон, про "Zork"

«Мы начали в мае 85-го и закончили в июне 86-го.»
-- Брайан Мориарти, про "Trinity" (из ранних мыслей)

--- Выбор жанра ---


Дни шатаний по местности и нелогичных действий для зарабатывания сокровищ остались в прошлом, если он и были. Даже в "Adventure" были попытки избежать этого.

Большинство подражателей в эпоху расцвета компьютеров обычно не заботились о таких вещах. Эффект был весьма интересный: вы могли перейти через мост средневекового замка и найти там цветочный горшок, банку кислоты, экземпляр журнала "Плейбой" и электропилу. Головоломки были без всякого смысла и причины. Игрок был безличным праздным существом в поисках какой-нибудь подходящей задачки. Кроссворд решался без боя.

По-видимому, уже забывается, что у "Adventure" с этим было все в порядке: игра была сделана в строгом духе Толкинизма, где магия встречалась редко, а атмосфера и география были хорошо продуманы, особенно у краев карты - леса и лощины, усыпанные камнями пещеры, комната Оранжевой Колонны и окрестности вулкана. Гномы, не брезгающие метанием ножей, могли появляться время от времени, но шутливые городские служащие с папками - никогда.

"Zork" был более сжат и ограничен, и менее озабочен стилем - устройства с кнопками соседствовали с троллями и летучими мышами-вампирами. Однако эта игра имела свой стиль, и лучшие даже из небольших игр Скотта Адамса создали разнообразие жанров (не всегда проработанных, но обязательно интересных): фильм про вампиров, развлекательная книга, магия Вуду, история с приведениями.

К середине 80-х появилось немало хороших игр. Любой, занесенный в середину таких игр как "The Lurking Horror" (ужастик по мотивам Г. П. Лавкрафта), "Leather Goddesses of Phobos" (космическая опера) или "Ballyhoo" (страшно циничное цирковое представление) мог безошибочно определить, куда он попал.

Существенный параметр, делающий вашу игру особенной и своеобразной - это жанр. Так что, первым решением, которое вы должны принять перед началом её создания, является стиль игры. Глобальная она или нет, должна ли она вызывать улыбку, или ночные кошмары (или где-то посередине)? Исследование, романтика, загадки, историческая реконструкция, адаптация книги, ужасы? В стиле Терри Прэчетта, Эдгара Алана По, Томаса Харди, Филиппа Дика? Исландская, греческая, ацтекская, австралийская атмосфера?

Если выбранный вами жанр не является свежим и относительно новым, то самой игре стоит быть как минимум очень неплохой. Это судьбоносное решение, и единственное, которое не отменишь.

--- Адаптируя книги ---


Пару слов предостережения насчет адаптации. Во-первых, не забудьте об авторском праве, которое простирается гораздо дальше, чем думают многие не-писатели. Например, поклонникам серии рассказов Анны МакКэфри "Dragon" разрешено играть в сетевые игры на воображаемых планетах, которых нет в книгах МакКэфри, и они могут также использовать собственных персонажей, но никак не тех, о которых было написано в книгах. Относительно терпимое решение по части её издателей.

Даже если не происходит денежного оборота, авторское право сохраняется, обычно до пятнадцати лет после смерти автора (местами до семидесяти). Учтите, что некоторые классические вещи написаны молодыми писателями, и большинство произведений все еще защищено им. Цитаты из игр в этой статье были возможны только потому, что небольшие вырезки допустимы в критических или обзорных целях.

Во-вторых, прямолинейный сюжет - непростая задача для приключенческой игры. Он будет довольно длинным (так же, как объем книги весьма велик для фильма, который ближе к продолжительному рассказу), и будет вынуждать главного персонажа совершать решающие и, возможно, неочевидные действия в нужные моменты. Если игрок решит попить чаю снаружи и не заходить в эти древние пещеры после всего, в результате мы получим далеко не "A Passage to India" (книга, опубликованная Э. М. Форстером в 1924, и авторское право на которую истечет в 2020-м).

Заимствования легально безопаснее и обычно являются лучшим решением: похитить дух книги вместо ее сюжета. Художественная стилизация под широко известное произведение не приведет Вас в прокуратуру, а сделать игру хорошей очень даже поможет.

--- Магия и мифология ---


Есть или нет в вашей игре "магии" (это может называться по-другому: например, научной фантастикой), мифология в ней присутствует всегда. Таковы воображаемые истоки игры: местность - не только дома и деревья.

Типичная мифология может быть охарактеризована как "широкое средневековье", куда входит всё до изобретения пороха, всё кучей - от греческих богов до луков и стрел (кусочек порядка двух тысячелетий). В принципе, пойдет всё, что среднестатистический читатель считает достаточно древним, с картиной западной трактовки античности в голове. Вот что было обычным во времена Ренессанса:

Кто-нибудь может называть средневековый стиль жизни математичным, или сравнивать его с гигантской игрой, где всё присутствует,
и любое действие происходит в соответствии с наисложнейшей системой правил. В конце-концов, игра становилась все более сложной,
и люди переставали ее понимать...

(В некотором смысле, исторические двойники в средневековой приключенческой игре смотрели на мир как на подобную игру.)

Приведенная цитата - из книги Е. М. Тилльярда "Взгляд на мир времен Елизаветы" - отражает то, что мы видим сейчас в играх. Основная мысль Тилльярда - что

Художники той поры изображали универсальный порядок вещей в трёх основных формах: последовательности,
наборе связанных планов и в танце.

Соедините это с Хэмптон Корт, лодками на Темзе в ночи и парой экспедиций к Азорским островам - и игра готова.

Большинство игр понимают "магию" как способ для игрока изменить окружающий мир в неожиданном и захватывающем направлении, которое невозможно в реальности. Здесь подстерегают две опасности: во-первых, большинство способов уже приелись - и дизайнеру требуется придумать что-то новое. Иногда волшебство происходит от игрока (как в трилогии "Enchanter"), иногда с помощью посторонних предметов ("Curses"); порой где-то посередине (трилогия Level 9 "Magik").

Во-вторых, магия необъяснима по своей сути, и эта необъяснимость опасна. Т-Убирающая-Машина из "Leather Goddesses of Phobos" (которая, к примеру, может превратить "карту" в "кару", которую потом не проблема на кого-нибудь наслать) является по-своему гениальной, но весьма рискованной вещицей. Приключенческая игра стоит на словах и описаниях, но мир, который в ней присутствует, предполагается цельным и реальным, и конечно, не зависящим от своих описаний. Для того, чтобы магия не разрушала иллюзию, она должна иметь соответствующее применение. Под это свойство подходят разнообразные мистические религии, откуда можно заимствовать бочками.

На что способна магия? Толковый словарь Чамбера определяет её как

искусство вызывать странные последствия с помощью духов, или используя скрытые силы природы, как, например,
источники жизни внутри различных объектов. волшебство: искусство создания иллюзии ловкостью рук; секретная
или загадочная способность управлять воображением или волей.

Обычным делом сейчас является отождествление её с необъяснимой наукой - таким образом, трезубец и ржавый железный прут со звездой на конце являются по сути одной и той же загадкой. Как выразился К. С. Льюис в "Уничтожении Человека",

Для магии и прикладной науки стоит одна задача - как подогнать реальность к желаниям людей.

В ролевых играх теория магии неплохо развита, но не всегда применима. Вот пара выкладок (слегка упрощенных) из книги заклинаний в игре "Tunnels and Trolls", отражающих мой любимый способ волшебства:

Magic Fangs Превратить пояс или посох в небольшую ядовитую змейку. Не "общается" с магом, но выполняет его приказания.
Длительность жизни пропорциональна силе мага в момент её создания.

Bog and Mire Превращает до 1000 кубических футов камня в грязь или зыбучие пески на два хода.
Может изменить размер по требованию, но геометрическая форма должна быть без полостей.

Первое заклинание идеально для приключенческой игры, в то время как второе - кошмар для разработчика и для составителя описаний.

Если существуют заклинания (или вещи, которые можно считать таковыми, как, например, инопланетные артефакты), то они должны использоваться по крайней мере дважды в игре, желательно в различных смыслах и не раз. Но, и это весьма важное "но", большинство головоломок должны быть разрешимы вручную - или иначе у игрока может появиться ощущение, что вместо его мучений можно сохранить кучу времени, просто найдя заклинание "выиграть игру" и закончить с этим. Подобным образом, использование заклинания "открыть даже запертый или заговоренный объект" на закрытую дверь менее приемлемо, чем, скажем, вызов "разрушения в пыль" на её петли, или еще что-то более косвенное.

Магия должна быть частью мифологии игры для её внедрения. Инопланетные артефакты будут на своем месте только если они найдены, скажем, на обломках космического корабля, и игрок будет определенно ожидать услышать что-то еще про инопланетян по ходу игры. Даже традиционное волшебное слово "xyzzy", выскобленное на стене пещеры, находится в согласии с привычкой первооткрывателей Мамонтовой пещеры писать свои инициалы.

--- Исследования ---


Дизайн обычно начинается, и зачастую постоянно прерывается, исследованиями. Это может стать наиболее захватывающей частью проекта, и конечно же, самой продуктивной, не только потому, что факты высоко ценятся (да они и не ценятся), но из-за того, что это вызывает приток новых идей.

Центральная городская библиотека, к примеру, содержит тысячи карт того или иного типа, если только вы знаете, что искать: строительные планы Наполеоновских кораблей, мелкомасштабные контурные карты горных ущелий, городские карты Нью-Йорка или древних Фив, расположение здания Конгресса. Там будут фотографии любого представляющего интерес участка суши (это явно не про наши библиотеки), большинства растений и животных, рисунки Боинга-747 и холодильников; полки, полные репродукций любого из известных художников со времен эпохи Возрождения и до наших дней. Известны весьма точные значения точки плавления вольфрама, расстояния до и спектральные типы ближайших пары дюжин звезд, время, требуемое для переезда на машине и поезде через Францию.

История переполнена невостребованными и отвергнутыми рассказами. Найти свидетельство очевидца всегда радость. Например:

Когда мы поравнялись с Грациозой, десятого сентября, около двенадцати часов ночи мы увидели большую и совершенную
Радугу в лунном свете. По форме и размерам она была как обычная радуга, но по цвету значительно отличалась.
В основном она была белесой с постепенным переходом к огненному.

(Описано Артуром Горжесом, простым матросом, участником экспедиции сэра Уолтера Рэйли в 1597 г.)

В таких поисках очень часто попадается под руку полезный материал. В книге про Тибет между прочим может попасться описание приготовления чая в самоваре на древесных углях. Почему бы не встроить головоломку на эту тему в игру? Неважно, что пока нет сценария, в который ее можно было бы вмонтировать. Если она не противоречит избранному жанру, то такая возможность рано или поздно образуется.

Исследованиями полезно заполнять пробелы. Предположим, по ходу игры герой попадает в пожарное депо. А Вы знаете, какие в нем должны быть помещения? Гараж, комната отдыха личного состава, помещение, где развешана униформа... а дальше? Вот что пишет Гэлли о том, как он готовил детективную игру в духе Раймонда Чандлера - "Witness":

Вскоре на книжной полке моего офиса появились каталоги Сиерса (американский торговый каталог, - прим. i-Пресс) и
иллюстрированная "История рекламы" (чтобы я знал как обставить помещения и одеть персонажей),
"Словарь американского сленга" (чтобы добавить колорита) и настольная энциклопедия 1937 года
(чтобы вычистить из текста анахронизмы).

В результате трудов получилось действие, весьма приближенное к реальности того времени, и персонажи смотрели друг на друга так, они делали бы это тогда. И все это было продумано до мелочей типа цвета волос и формы пуговиц.

С другой стороны, опасность подобных исследований кроется в том, что они выдают и выдают вам факты без конца. Важно остановиться в нужный момент. Так, Брайан Мориарти во время написания игры "Trinity" доходил до геологических изысканий:

Первое, что я сделал - сел и нарисовал карту местности. Она перерисовывалась полсотни раз в целях упрощения,
и в конце-концов от 100 комнат осталось около 40, покрывающих её. Карта была неплохо проработана в плане деталей,
но большинство из них оказались совершенно бесполезными.

Нет нужды задавать десяток башен при программировании, скажем, собора в Шартре только потому, что у настоящего их тоже десять.

--- Вступление ---


К этому времени у дизайнера уже должна быть пара ксерокопий откуда-нибудь, некоторые записанные на бумажке идеи, возможно - немного кода, например, реализация самовара - но ничего больше. (Нет особой опасности в набросках деталей перед тем, как весь дизайн стал ясен: художники зачастую делают именно так. Однако может быть весьма обескураживающим взгляд на огромный план игры, ни байта из которой еще не написано). Время для сценария.

Он начинается со вступительного слова - так же, как американские сериалы начинаются с небольшого куска серии до начала титров. Напишите его прямо сейчас. Оно должно быть вызывающим и кратким (без толку сидеть над произведением, как в игре "Beyond Zork"). Великий и ужасный Infocom весьма преуспел в этом; вот как выглядит вступление Брайана Мориарти к "Trinity":

Ругань между супердержавами. Танки в Восточном Берлине. А теперь еще репортеры с Би-Би-Си пророчат
выход из строя спутников. Достаточно, чтобы испортить ваш континентальный завтрак.

Однако миру придется подождать. Начинается последний день Лондонского Улётного Тура за $599, и вы определенно
решили впитать столько английских слов, сколько влезет. Так что вы, оставив туристический автобус позади,
забираете фотоаппарат и сбегаете в Гайд-Парк для умиротворяющей прогулки по Кенсингтон Гарденс.

К этому моменту вы уже знаете: кто вы есть (обычный американский турист, не представляющий особой опасности для мира); где вы находитесь (Кенсингтон Гарденс, Гайд Парк, Лондон, Англия) и что происходит (боюсь, плохие новости: мир на грани третьей мировой). Заметьте прорисовку деталей: упоминание службы новостей Би-Би-Си, континентальных завтраков, фотоаппарата и туристического автобуса. По стилю, вступление в "Trinity" являет собой уход от катастроф внешнего мира: заметьте, что первый абзац представлен как набор резких, отрывистых, похожих на заголовки газет, предложений, в то время как второй более легкий и расслабленный. Таким образом, отличный результат достигнут всего в двух абзацах текста.

Обратить внимание игрока на то, кто он есть в игре, важнее, чем это кажется с первого взгляда. "Что ты, детектив, собираешься делать?" - с легким напором спрашивает "Witness" перед первым ходом. Пол также играет роль. В некоторых играх персонаж игрока тщательно прописан: в "Plundered Hearts" вы являетесь определенной девушкой, похищенной пиратами и вынужденной действовать по обстоятельствам. Другие игры не придают особого значения характеру игрока, позволяя играть в неё вне зависимости от пола или настроения (а в скучных играх без других персонажей это, в общем-то, и не важно).

--- Цель в жизни ---


Как только игрок узнает, кто он, что ему делать? Даже если вы не собираетесь открывать ему все с самого начала, вы должны указать ему какое-то направление.

Игры различаются в том, насколько много они дают в начале. "Trinity" немного заглядывает вперед, но в действительности всего лишь предлагает игроку прогуляться. "Curses" дает игроку начальную задачу - осмотреть чердак в поисках карты Парижа, значение которой потом постепенно открывается (не всем это нравится, некоторые говорили мне, что им пришлось некоторое время подталкивать себя из-за этого, хотя я не склонен с этим соглашаться). Однако порой даже лучшие "волшебные" приключенческие игры (как "Enchanter") начинаются с чего-то типа:

Вы, начинающий Волшебник с парой простых заклинаний в вашей Книге должны выследить Крилла,
изучить Замок, которым он правит, и выведать его секреты. Только тогда его злые чары...

В наше время игры иногда называют "путешествиями к главному герою", и в этом что-то есть. Во многих играх проявляется тенденция делать главного персонажа ужасно, архи-важным, а игрока поначалу делают простым человеком - игрок начинает как некий Кларк Кент, но проходит несколько сотен ходов - и он уже носит одеяние Супермена. Возможно, идея в том, что Суперменом быть гораздо интереснее, чем Кентом (хотя в этом я не уверен).

Так или иначе, основные сценарии сводятся к спасению мира путем уничтожения или убийства кого-то/чего-то (опять "Lurking Horror", например) или к сбору определенного количества объектов, запрятанных в неожиданных местах (тот же "Leather Goddenesses"). Последний тип может быть весьма изуродован (найти девять волшебных ложек Зенды для объединения Королевства...), иногда до такой степени, что это превращается в шутку ("Hollywood Hijinx"), но это все еще не стало плохой идеей, поскольку позволяет иметь открытыми сразу несколько сюжетных линий одновременно.

Отвлекаясь от спасения мира, с чем, как мне кажется, согласятся большинство любителей "Dr. Who", замечу, что гораздо интереснее и драматичнее спасать лишь небольшую группу населения (грязевой поток снесет целую деревню!), чем целый, но обезличенный мир (но Профессор, эта нестабильность может порвать на части все звезды во Вселенной!).

Точно так же игра, которая задействует действительно хорошо разработанных персонажей помимо игрока, расставляет их в своем сценарии и в мотивах игрока, что, очевидно, открывает большие возможности.

Однозначной целью на этом этапе является написание одностраничного описания того, что произойдет в полной версии игры (как это делают перед снятием фильма, и что делалось внутри Infocom, по данным из некоторых источников): и это должно иметь ясную структуру.

--- Размер и насыщенность ---


До некоторой поры единственной мерой качества в рекламных проспектах приключенческих игр служило количество комнат. Даже небольшие программы могли иметь 200 комнат, что означало минимальные описания и несколько головоломок, разбросанных где-то по карте. (Игра "SnowBall" от Level 9 - возможно их лучшая вещь, но ныне потерянная (для Грэхема, у нас ее можно найти в коллекциях спектрумовских игр) - громко рекламировала себя наличием двух миллионов комнат... хотя 1 999 800 из них были весьма похожи).

Сейчас применяется более удачный принцип: что (не считая проходы и коридоры) в каждой комнате должно быть что-то необычное.

Одна из причин высокого качества игр от Infocom заключается в том, что они хранились в формате, обеспечивающем высокую плотность хранения. В те годы существовал верхний предел в 255 объектов, куда нужно было втиснуть комнаты, предметы и множество других вещей (например, направления движения или заклинания). Некоторые писатели были распущеннее других (Стив Мерецки, к примеру), но для "растекания мыслью по древу" просто не было места. Но такое ограничение может быть как благословением, так и проклятьем. (И то же касается некоторого количества игр Скотта Адамса, чей формат вынуждал экономить на количестве комнат и объектов, но исполнял правила и то, что мы сейчас называем "демонами" - процедурами, запускающимися автоматически время от времени - так эффективно, что в результате игры имели весьма тесно переплетенные головоломки и объекты, наполненные побочными эффектами и множеством вариантов использования).

Давайте рассмотрим ранний формат Infocom как пример распределения объектов. Большинство их них не перемещаемы: стены, занавески, троны, панели управления, машины для добычи угля. Как правило, на одну комнату приходится по четыре объекта, так что мы можем разместить, скажем, 60 комнат. Из оставшихся 200 объектов 15-20 наверняка будут использованы в системных целях (например, в игре Infocom может быть темная комната, 12 направлений, игрок и т.д.). Еще 50-75 или около того объектов будут перемещаемы, но самое большое число, по крайней мере сотня, уйдет на обстановку. Аналогично, там было место для примерно 150K текста. Это эквивалентно примерно четверти размера современного романа, или по-другому, достаточно места, чтобы сохранить немаленькую коллекцию стихов. Округляя, мы получаем примерно по 2 килобайта текста (около 350 слов) на комнату - вдесятеро больше размеров описаний в оригинальной версии Adventure. Но теперь большинство компиляторов игр довольно демократичны к ресурсам (это относится, конечно, и к TADS и Inform), что означает, что тщательное планирование уже не столь необходимо. Однако план может быть полезен, и пригодится для сохранения игры в рамках. Если планируется игра из 60 комнат, как они будут распределяться по этапам игры? Является ли план слишком амбициозным, или наоборот, слишком скромным?

--- Пролог ---


Как Голливудские фильмы состоят из трех частей (следуя традиции, заброшенной театром десятилетия назад), так и игры имеют ту же структуру.

Большинство игр содержат пролог, центральную часть и финальную игру, и эти части обычно существенно отделены друг от друга. Как только одна из них пройдена, обычно в неё уже нельзя возвратиться: игрок все время продвигается все дальше и дальше, вверх и внутрь, как ребенок, входящий в Нарнию.

У пролога есть две существенные задачи. Во-первых, он должен ввести игрока в игровую атмосферу и дать некоторую общую информацию.

В этом плане исходная ига "Adventure" имела наземный ландшафт: то, что он вообще там присутствовал, придавало еще больше чувства заброшенности и клаустрофобии подземной части. Аналогично, большинство игр начинаются с чего-то совершенно отвлеченного (дом гильдий в "Sorcerer", Кенсингтон Гарденз в "Trinity"), или такой экзотической вещи, как сон ("The Lurking Horror"). Очень редко игрок сразу бросается в пучину страстей (как в "Plundered Hearts", которая начинается посреди морского боя).

Другая забота - привлечь игрока настолько, чтобы он уже не отрывался от игры. Стоит понимать, что игрок пока что только развлекается с игрой на этом этапе, не рисует карту и не осторожничает. Если пролог велик, игрок быстро потеряется и сдастся. Если же он слишком сложен, большинство игроков просто не доберутся до центральной части.

--- Центральная часть ---


Центральная часть игры - наиболее большая, и не требует тщательного планирования вперед, как ни странно, поскольку она обычно приближается к набору головоломок.

В этой части может быть где-то 50 комнат. Как они будут поделены? Будет ли это один большой ландшафт, или он разделится на области? Авторы здесь предпочитают сохранить некоторую связность путем введения симметричных областей: например, соответствующих четырём ветрам, или двенадцати знакам Зодиака. Получение доступа к этим областям, одной за другой, дает игроку некую последовательность задач и награждений за них после.

Возможно, фундаментальным вопросом будет: широко или узко? Насколько далеко может игрок сразу пройти?

Некоторые игры, как и оригинальная Adventure, довольно широки: в них тридцать или около того головоломок, легко решаемых и не ведущих куда-либо. Другие же, как "Spellbreaker", отличаются узостью: они представляют собой длинную последовательность загадок, каждая из которых всего лишь открывает возможность решить следующую.

Лучший выбор - скорее всего, компромисс. Широкие игры не очень интересны (и неоправданно раздражающи, когда известно, что решение проблемы ничего не изменит), а узкие могут быть довольно легки: если в каждый момент времени доступна только одна загадка, то игрок сконцентрируется на ней и не будет пытаться использовать вещи, предназначенные для других головоломок.

Также как позиции могут быть объединены в группы на этой стадии, так же можно объединить и объекты. В большинстве игр есть наборы объектов: кубы и свитки в "Spellbreaker", посохи и карты таро в "Curses" и т.д. Конечно, они должны быть разбросаны по карте, и будут собираться игроком, который вскоре начнет высоко ценить их. Действительно важные правила игры, разрабатываемые на этом этапе, касаются таких наборов объектов. Для чего они? Есть ли особенный способ их применения? Это первые головоломки для написания.

Так что первый черновой вариант дизайна центральной части игры может содержать только набросок карты, разделенной на области, с идеей объединения или какой-то встречи в каждой из них, вместе с некоторыми основными идеями насчет предметов. Вставка же настоящих головоломок будет происходить чуть позже.

--- Финал ---


Некоторые концовки игр невелики (в "The Lurking Horror" или "Sorcerer"), другие наоборот (мастер-игра в "Zork", называемая сейчас "Zork III"). Но практически все игры её имеют.

Финальная часть опять же служит для двух целей. Во-первых, они дают игроку чувство близости к выигрышу, и могут быть использованы для усиления сюжета, для открытия секретов игры. Это достаточно очевидно. Еще они служат для того, чтобы не дать последнему этапу игры стать слишком сложным.

Как дизайнер, вы не должны обычно желать сделать последний шаг самым сложным: вам только надо дать игроку чувство удовлетворения пройденным, как награду за преодоление всех трудностей игры (но, конечно, вы не против заставить его немного поработать для этого). И конец также помогает, сужая игру так, что только пара комнат остается доступной.

В последней главе романа все сюжетные линии обычно связываются воедино. Персонажи все отосланы, выработав свои линии судьбы, а возникавшие противоречия и вопросы разрешены. Таким должен быть и конец игры. Оглядываясь назад как выигравший игру, понимаете ли вы всё, что происходило в процессе? (Конечно, некоторые вопросы навсегда останутся под покровом тьмы. Например, кто убил шофёра в "The Big Sleep"?)

Большинство историй имеют решающий финал. Старинное Готическое поместье сгорает, инопланетные захватчики отравлены, злостный предводитель свергнут. Если в концовке нет какого-нибудь события такого рода, возможно, его стоит добавить.

И наконец, что случается с игроком после окончания приключения?

Прощальное сообщение - важная вещь, так что над ней стоит поработать, и, как и вступление, оно должно быть небольшим. Цитировать здесь примеры только расстроит игроков, не прошедших упомянутые игры. Но, как заявит вам любой автор сценария фильма, стоит сделать сцены начала и конца приключения похожими друг на друга и перекликающимися.

К ОглавлениюДальше >>
   

Перевод с английского М.Дронова

Hosted by uCoz