Rambler's Top100
ГЛАВНАЯ
НОВОСТИ
DOWNLOADS
ИГРЫ (русский)
ИГРЫ (English)
УРОКИ ADRIFT
СТАТЬИ В ТЕМУ
ОБУЧАЛКИ
FAQ
ЧИТАЛЬНЯ
>>> ФОРУМ >>>
ССЫЛКИ
ИНТЕРЕСНОСТИ









Rambler's Top100

Данный материал является собственностью сайта "Клуб Адвантюристов"
и не может быть использован на других ресурсах без указания авторства и ссылки на этот сайт!
© Larisalisa       

    <<< НАЗАД        01. Передвигаем игровые фишки по полю ADRIFT-Генератора.

Небольшие ценные замечания по работе в ГЕНЕРАТОРЕ.
Информация пополняется, так что следите за обновлениями!
Фишка 01.Задаем task'и для всех нужных в игре глаголов по следующему образцу:
 
Поле Description:
взять %object%
Взято: %object%.
Все подобные задачи располагаем НИЖЕ ВСЕХ ОСТАЛЬНЫХ!
Программа читает task'и сверху вниз, поэтому если у Вас задача "взять помидор" расположена выше задачи "взять %object%", на введенную игроком команду "взять помидор" ADRIFT отреагирует именно задачей "взять помидор", а не "взять %object%". Поменяйте местами задачи, и увидите, что получится. Вывод: все важные задачи располагаем как можно выше второстепенных.
То же и с глаголами "снять". Сначала "снять комнату", а ниже - "снять %object%" (одежду).

Фишка 02.Разные варианты одной и той же вводимой игроком команды.
  Это то, что Вы прописываете в окне редактора задач на вкладке "Description --> What the user must type". Здесь та же схема: чем выше, тем важнее для интерпретатора (не для Вас).

Фишка 03.Лечим слепоту.
  ADRIFT-Генератор "не видит" букв "б","х", "ю" и "я" на конце слов. Поэтому прописывайте задачу как, например, "взять свин*", а не "взять свинью". В первом случае программа поймет игрока, даже если он введет команду "взять свинку" или "взять свинюшку".

Фишка 04.Апострофы - наше все!
  Используйте апострофы (знак *) как можно активнее!
см* - СМотреть - программа поймет и "см", и "смотреть"
осм* - ОСМотреть - "осм" и "осмотреть"
*лезть - это и Влезть, и ЗАлезть, и ПРОлезть, и ПОДлезть, и лезть - соответственно
*есть - и есть, и СЪесть, и ОТЪесть, и ЗАесть Апострофы подразумевают любые буквы и/или пробелы. Задача "вынуть горшок **" выполнит и команду "вынуть горшок из печки", и "вынуть горшок с картошкой".

Фишка 05.По два описания у объектов.
  Описания объектов даем задачами, используя глагол осм* Если требуется два описания: первый раз посмотрел, потом еще раз посмотрел - описание изменилось, можно задействовать функцию =reversible= в окне задачи, то бишь не ставить галочку в строке =Repeatable task= и второе описание вводить в поле =Message if task tried again= Все Ваши объекты получат по два описания! Захотите описаний больше - зовите на помощь переменные и словарь!

Фишка 06.Упрощаем работу.
  Минимализируем перевод системных команд. Переводим только очень уж нужные (направления, сохранить, загрузить, инвентарь, смотреть). Пример реализации см в игре "Демонстрация "Красная Ушаночка". Это поможет избежать многих ситуаций, когда программа начинает выдавать английские фразы об ошибках. К примеру, если у Вас в игре не прописан глагол "прыгать" или "свистеть" (не нужны они Вам по сюжету), Вам не нужно будет переводить в словаре совершенно дебильные фразы, если игрок все-таки решил попрыгать или издать свист! Вместо этого Ваша в разы "поумневшая" игра ответит ему фразой, прописанной Вами в окне "Options --> Message when command not understood". Тем самым и игрок поймет, что прыгать и свистеть не стоит. Коли же прыгать в Вашем творении все-таки нелишне, заводите ту же задачу или несколько: одну для всех локаций, где прыгать бесполезно, и все остальные, где это действие дает какой-то ощутимый результат! Если же Вам хочется, чтобы Ваша игра реагировала и на те глаголы, которые не требуются для ее прохождения, то бишь стала "шире", - флаг в руки - волшебное трио "задачи, переменные, словарь" сотворят для Вас чудо динамизма! Вот мой набор системных переводов для обычного квеста (без системы боя):
                inventory = инвентарь
                inv       = инв
                north     = север
                south     = юг
                east      = восток
                west      = запад
                help      = помощь
                hint      = намек
                history   = история
                last      = снова
                restore   = загрузить
                save      = сохранить
                score     = счет
                undo      = отменить
                wait      = ждать
                look      = смотреть


Фишка 07.Расширяем словарный запас функции "Message when command not understood".
  Загляните в "Options". Интерпретатор выдает эту фразу, когда игрок вводит незнакомую ему(интерпретатору то бишь) команду. Пошаговая реализация:
01. Задаем переменную с любым именем. Например, "sorry = 1" (можно и "0").
02. Создаем задачу "#простите" (слово никакого значения не имеет,
вся фишка в решетке - для внутреннего пользования).
03. В поле "Message upon completion" в редакторе задачи пишем z%sorry%. В поле: "Task can be complited in --> All rooms".
04. Открываем словарь (см. раздел "Словари") и вводим:
                z1|Что говорите?
                z2|А? Не поняла?
                z3|Что Вы сказали?
                z4|Я не понимаю, что Вы хотите.
                z5|Простите?
Фразы сочиняем на свой вкус и цвет. Список можно сократить или увеличить.
Сохраняем. Импортируем словарь в игру.
05. На вкладке "Action" окна редактора задачи "#простите" устанавливаем действие "Change variable --> sorry --> TO ramdom value between 1 and 5" Здесь последняя цифра - это общее количество Ваших фраз (у нас их 5). Уточняем на вкладке "Reversible", что это повторяемое действие - ставим галочку в "Repeatable task".
06. Создаем событие - "Event" - с любым именем, например, "простите" Запускаем немедленно: "When should event start --> Immediately" Ставим галочку в "Restart this event as soon as it finishes". Идем на вкладку "Advanced" и в самом низу выставляем: "Execute task --> #простите". Теперь мы получим пять вариантов английской "I don't understand what do you want"!

Фишка 08.Как быть с контейнерами
  Да, если у Вас в игре есть стол - шкаф - сундук (не может не быть хоть какого-нибудь контейнера), а Вы перешли на описание объектов задачами, то как передать информацию о содержимом игроку?
1. Не создавайте описание задачей для контейнера. Используйте стандартное описание в редакторе объекта.
2. Системный глагол "look" переводим как "см" (это полезно и для осмотра локаций).
3. На команду, введенную игроком "осм сундук", ADRIFT ответит: "I don't understand what you want me to do with а сундук" (потому что команда "осм", не являясь системной, не видима движком, если Вы не определили ее для конкретного объекта). Правим эту фразу в словаре, заменяя ее на "Попробуйте использовать оборот "см сундук". То же проделываем со всеми контейнерами в игре. Их не бывает слишком много, не утомитесь. Мы могли бы перевести только английскую часть фразы - "I don't understand what you want me to do with", заменив ее на "Попробуйте использовать оборот: см ". Но дело в том, что тогда фраза будет всплывать на любую неверно введенную команду: "пнуть диван" - "Попробуйте использовать оборот: см диван". Вы поняли разницу? В идеале фразы "I don't understand what you want me to do with" лучше перевести, например: "Попробуйте использовать другой глагол, направленный на объект". Тем самым и игроку станет понятно, что он делает что-то неверно.
4. Любые иные действия с контейнерами можно совершать набором задач.


Сайт основан 30/06/2001
Создатель сайта © LARISALISA 2001 - 2010
Larisalisa и Клуб Адвантюристов являются авторскими знаками!
Hosted by uCoz