Rambler's Top100
ГЛАВНАЯ
НОВОСТИ
DOWNLOADS
ИГРЫ (русский)
ИГРЫ (English)
УРОКИ ADRIFT
СТАТЬИ В ТЕМУ
ОБУЧАЛКИ
FAQ
ЧИТАЛЬНЯ
>>> ФОРУМ >>>
ССЫЛКИ
ИНТЕРЕСНОСТИ









Rambler's Top100

Данный материал является собственностью сайта "Клуб Адвантюристов"
и не может быть использован на других ресурсах без указания авторства и ссылки на этот сайт!
© Larisalisa       

    <<< НАЗАД        02. Учимся работать со словарем, расширяющим возможности игры

Что такое словарь и как его использовать.
В любой русской ADRIFT-игре есть словарь. В каждой - свой (так и должно быть). Чтобы увидеть используемый игрой словарь, откройте в Генераторе игру и идите по пути: "File --> Export --> Language Resource". Далее сохраните его под любым именем и для просмотра его содержимого, откройте в Блокноте. Словарь для ADRIFT'а имеет расширение *alr. Работать над ним (изменять, расширять, модернизировать) можно в том же Блокноте. Далее сохранять и вводить в игру: "File --> Import --> Language Resource".
Для чего нужен словарь? Нет, неверно поставлен вопрос. Что делает словарь? С его помощью можно заменить любые системные фразы, выводимые интерпретатором на игровой экран ADRIFT-Runner'а. В первую очередь, перевести их на русский язык - поскольку все эти фразы английские. Так как мы договорились (см. предыдущий урок) использовать системные команды по минимуму, переводить придется не очень много.
Как узнать те фразы, что следует перевести? Вот Вам пример всплывающих фраз с готовым переводом, взятым из игры "Красная Ушаночка":
I am wearing|На мне:
and I am carrying nothing|а руки пусты
I am carrying nothing|У меня ничего нет
I am carrying|В инвентаре:
and I am carrying|а в инвентаре:
I move north|Я пошла на север
I move south|Я пошла на юг
I move west|Я пошла на запад
I move east|Я пошла на восток
I can only move north|Отсюда можно только на север идти!
        А мы пойдем на север
I can only move south|Доступно только южное направление
I can only move west|Запад, запад - вот где дорога
I can only move east|Восток - дело тонкое,
        и нам только туда можно отправиться
There is nothing of interest here|Абсолютно ничего интересного!
        Но разве так бывает?!
Also here is красная ушанка|Мда... А на ветвях висит моя ушанка..
I can't do that here|В данных условиях выполнить это действие невозможно
I don't understand what you want me to do with|
        Не понимаю. Понимаю только, что Вы имеете в виду
My score is|Заработано очков:
out of a maximum of|из возможных
You scored|Набранное количество очков:
out of the maximum|из возможных
That is|Это
of the game|игры
You finished|Очков пропущено:
points short.|
Press any key to end|Нажмите любую клавишу
You're just going to have to work it out for yourself...|
        Лучше немножечко подумать, и все получится!
Time passes|Прошло некоторое время
Saving current game|Идет сохранение
done|готово
Game saved|Игра сохранена
Failing that, try asking someone|Получите
History|Действие
and|и
Все фразы выявляются при бета-тестировании.
Вроде бы и все. Но разве так интересно? Нет, возможности словаря намного шире - когда на помощь приходят переменные! Находим их здесь: "Adventure --> Advanced --> Variables".
Самый простой пример. Описание комнаты должно измениться. Возможно, не один и не два раза. Стандартный редактор локаций не предоставляет Вам простора для полета фантазии, его возможности строго ограничены. Но вот мы проделываем следующее:
01. Создаем переменную "комната" (название любое, можно по-русски).
02. В поле описание локации вводим "а%комната%." (где первая буква может быть любой от "а" до "я" или "z").
В словаре пишем следующее:
        а0|начальное описание комнаты
        a1|изменившееся описание комнаты
        a2|и еще раз изменившееся
Список может быть продолжен - по Вашему желанию.
Теперь создаем задачу, которая будет влиять на изменение описания комнаты. Например, игрок должен "купить шкаф". На вкладке "Action: Change variable комната TO exact value 1". На третье описание может повлиять разбитая ваза, например, которая не является динамическим объектом.
ВСЕ ОБЪЕКТЫ, ЗАДЕЙСТВОВАННЫЕ В ОПИСАНИИ ЛОКАЦИИ ДОЛЖНЫ БЫТЬ СТАТИСТИЧЕСКИМИ. Это важно! Динамические объекты могут быть взяты игроком и перенесены в другую локацию. Поэтому их здесь не упоминают!
А если Вам нужно изменившееся описание, на которое не влияет непосредственно совершенное игроком прямое действие, но лишь косвенное или непрямое (игрок подобрал предмет, на поднятие которого не создавалась задача "взять предмет", у игрока есть нужный набор из множества предметов, время суток влияет на описание комнаты и т.д.)? Как быть в этом случае?
В этом случае Вам необходимо запустить в работу следующую конструкцию:
01. Создаем задачу "#комната" (название роли не играет, главное - решетка). Она должна протекать во всех локациях: вкладка "Description", поле "Task can be complited in --> All rooms". и должна быть повторяемая: на вкладке "Reversible" ставим галочку в графе "Repeatable task".
02. Задаем условия для выполнения задачи: у игрока должен быть такой-то предмет, и такой-то и еще такой-то, должна быть выполнена/не выполнена такая-то задача - условий может быть сколько угодно, это решаете Вы.
03. Указываем действие: Change variable комната TO exact value 2
04. Создаем новое событие под любым именем, запускаем немедленно. На вкладке "Advanced" выбираем "Execute task --> #комната".
Теперь новое событие станет отслеживать набор условий для выполнения задачи "#комната" и выполнит ее, изменив нашу переменную, а вместе с ней и описание комнаты.

Все вышеперечисленное можно совершать и с персонажами, и с задачами, и с объектами. Не забывайте лишь букву менять, потому что переменные вида %комната% словарь воспринимает как цифры (отсюда а0, а1, а2).
Если хорошенько разобраться в представленном механизме работы "словарь-переменная-задача-событие", можно вытворять со своей игрой все, что угодно! И НАМНОГО расширить возможности Генератора!


Сайт основан 30/06/2001
Создатель сайта © LARISALISA 2001 - 2010
Larisalisa и Клуб Адвантюристов являются авторскими знаками!
Hosted by uCoz