Rambler's Top100
ГЛАВНАЯ
НОВОСТИ
DOWNLOADS
ИГРЫ (русский)
ИГРЫ (English)
УРОКИ ADRIFT
СТАТЬИ В ТЕМУ
ОБУЧАЛКИ
FAQ
ЧИТАЛЬНЯ
>>> ФОРУМ >>>
ССЫЛКИ
ИНТЕРЕСНОСТИ









Rambler's Top100

Данный материал является собственностью сайта "Клуб Адвантюристов"
и не может быть использован на других ресурсах без указания авторства и ссылки на этот сайт!
© Larisalisa       

    <<< НАЗАД        07. Как работать со множественными объектами.

Что такое "множественный объект"? К примеру, у вас есть коробок спичек. Одна спичка из десяти и есть этот самый множественный объект. Как сделать данный коробок работоспособным?

01. Создаем переменную "спичка" и присваиваем ей значение "10".

02. Создаем три объекта: "коробок спичек", "пустой коробок" и "спичка". Задаем им описания.

03. Создаем задачу "#спичек нет", где в поле "Restrictions" указываем условие: "Variables спичка must be equal to 0". В поле "Actions" добавляем действия: "Move object коробок спичек to room Hidden" и "Move object пустой коробок to carried by Player". В поле "Reversible" ставим галочку на "Repeatable task" - повторяемое действие.

04. Создаем событие - "Event" - "спичек нет" Запускаем немедленно: "When should event start --> Immediately" Ставим галочку в "Restart this event as soon as it finishes". Идем на вкладку "Advanced" и в самом низу выставляем: "Execute task --> #спичек нет".

05. Далее можно действовать по желанию. Например, Вы можете сделать так, чтобы игрок не мог вынимать спички из коробка (чтобы не плодить объект с одним названием), а лишь зажигать их. Для этого хорошо удалить объект "спичка" вовсе. Затем создать задачу "зажечь спичку", условиями выполнения которой является наличие коробка спичек (только это, поскольку движок самостоятельно заменит полный коробок пустым, когда переменная "спичка" станет равна нулю). Обязательное действие задачи: уменьшение переменной "спичка" на одну единицу.
Можно указывать то же условие (наличие коробка) и действие (уменьшение переменной "спичка" на единицу) для других задач: зажечь свечу, развести костер, поджечь солому.

06. Похожий принцип действует, когда Игрок собирает грибы, травы или что-либо еще. Один гриб нашел - переменная гриб увеличилась на единицу, в корзине появился объект "гриб". Грибы, найденные в дальнейшем, просто увеличивают на один переменную "гриб". А описание корзины такое: "Корзина с грибами (%гриб% шт.)". При достижении переменной нулевой отметки "корзина с грибами" заменяется с помощью события на "пустую корзину". Для правдоподобия можно установить лимит собранных грибов (тех, что помещаются в корзину) - до 20 штук.




Сайт основан 30/06/2001
Создатель сайта © LARISALISA 2001 - 2007
Larisalisa и Клуб Адвантюристов являются авторскими знаками!
Hosted by uCoz